Золотая педагогика

Дидактические возможности компьютерной инструментальной среды ЛогоМиры

Другое о педагогике » Построение проектной деятельности с детьми 3 класса на основе дидактической среды Лого Миры » Дидактические возможности компьютерной инструментальной среды ЛогоМиры

Страница 2

Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графики, тем более что все современные языки программирования включают в себя элементы Лого-графики. Лого объединяет в себе черты многих языков программирования. Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее изучение профессиональных языков программирования. Так же, как и школьный алгоритмический язык, Лого является интерпретатором, обеспечивающим диалоговый характер общения с пользователем, превращающим компьютер в мощный калькулятор в режиме непосредственных вычислений. Структурное построение программы роднит Лого и Паскаль. Мощный аппарат обработки языка Лого аналогичен языку искусственного интеллекта Лисп. Ни для кого не секрет, что сегодня гипертекстовые системы есть нечто необычное. В среде ЛогоМиры гипертекст дает возможность просматривать «мультфильмы», отвечать на вопросы, не только получать, но и создавать информацию, дает возможность быть активным, действовать самостоятельно (рис. 2.1).

Рис. 2.1.

Объектно-ориентированный подход является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. Окружающий нас мир состоит из целостных объектов, которые обладают определенными свойствами и поведением. В технологии объектного ориентирования объекты сохраняют свою целостность, все свойства объекта и его поведение описываются внутри самого объекта. Объектами ЛогоМиров будут рисунок, текст, бегунок, кнопки и т.д. В системах объектного ориентирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши. Объектно-ориентированное программирование – это создание приложений из объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома. Среда объединяет в себе следующие редакторы:

графический редактор;

текстовый редактор;

музыкальный редактор;

редактор Форм;

редактор Программ на программном листе.

На странице живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров. Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполнится летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями (рис. 2.2, 2.3).

Рис. 2.2.

Рис. 2.3.

Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее (рис. 2.4). Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом месте не экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, «расширяют исходный словарь языка». Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движения и т.д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины, значения бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.

Страницы: 1 2 3

Образование, педагогика, воспитание:

Проблемная ситуация как основной элемент проблемного обучения
Проблемное обучение раскрывается через постановку (учителем) и разрешение (учеником) проблемного вопроса, задачи и ситуации. Проблемный вопрос предполагает поиск и разные варианты ответа. То есть заранее готовый ответ здесь неприемлем. Проблемная задача – это учебно-познавательная задача, вызывающа ...

Организация внеклассной работы
Общее руководство работой коллектива физической культуры возлагается на учителя физической культуры, а руководство кружком — на одного из учителей начальных классов. В кружок и коллектив физической культуры учащиеся вступают добровольно, для этого достаточно устного заявления. На общем собрании чле ...

Применение дидактических игр на уроках математики во 2 классе
Учащихся вторых классов больше всего увлекает в игре её результат. У них проявляется тяга к играм на соревнование. В начале их увлекает желание одержать личную победу, стать победителем в соревновании между учениками в классе. Постепенно интересы ученика расширяются, он переживает не только свой ли ...

Навигация по сайту

© 2024 Copyright www.ecsir.ru